Rec Room thúc đẩy người dùng tăng trong thời kỳ đại dịch để trở thành kỳ lân VR

Content Protection by DMCA.com

Nền tảng phổ biến với thanh thiếu niên được định giá 1,25 tỷ đô la

Nền tảng trò chơi Rec Room hiện là một con kỳ lân, được định giá 1,25 tỷ đô la trong vòng tài trợ gần đây là 100 triệu đô la. Đây dường như là một trong những startup đầu tiên, nếu không muốn nói là đầu tiên, tập trung vào thực tế ảo đạt được vị thế kỳ lân, một thành tích đáng chú ý kể từ khi Facebook mua lại Oculus VR với giá 2,4 tỷ USD vào năm 2014 đã giúp thành lập ngành kinh doanh VR hiện đại.

Được thành lập vào năm 2016, Rec Room là một ứng dụng miễn phí cho phép người chơi xây dựng không gian ảo tùy chỉnh và các trò chơi có thể chơi trên nhiều nền tảng khác nhau. Công ty có trụ sở tại Seattle đã ra mắt trên Steam như một nền tảng tập trung vào VR và vào năm 2018, đã mở rộng sang các nền tảng không phải VR. Nó hiện đã có trên Xbox, PlayStation, iOS và PC. Giám đốc điều hành Nick Fajt cho biết trong một cuộc phỏng vấn với The Verge rằng việc sử dụng VR trên nền tảng này đã tăng lên trong mùa lễ một phần do doanh số của tai nghe Oculus Quest 2 .

nhà cái sodo66

Vào năm 2020, Rec Room đã tăng 566% doanh thu – phần lớn trong số đó đến từ các giao dịch mua trong trò chơi – và hiện có hơn 15 triệu người dùng trọn đời. Fajt cho biết công ty hiện có 1 triệu người dùng VR hoạt động hàng tháng, con số này đã tăng gấp ba lần trong thời kỳ đại dịch, The Wall Street Journal đưa tin .

Fajt cho biết, người dùng chính của nền tảng này là thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 13 đến 16, vì vậy Rec Room được hưởng lợi từ việc sinh viên trực tuyến lâu hơn trong thời gian khóa coronavirus vào năm 2020. Nhưng nó cũng ngày càng phổ biến trước khi mọi người chỉ giới hạn trong nhà của họ.

“MỌI NGƯỜI CẦN MỘT KHÔNG GIAN NHƯ THẾ NÀY”

Fajt nói: “Các xu hướng gia tăng đại dịch mà chúng ta đã thấy trong vài năm. “Rất nhiều người đang tìm kiếm một địa điểm thứ ba kỹ thuật số khác biệt với gia đình và trường học hoặc nơi làm việc, nơi họ có thể gặp gỡ bạn bè, đi chơi, khám phá và sáng tạo. Tôi nghĩ điều đó đúng cho dù thanh thiếu niên đi học thể chất hay trên Zoom. Mọi người cần một không gian như thế này ”.

Anh ấy nói thêm rằng mặc dù có khả năng nền tảng có thể thấy lượng người dùng giảm khi thanh thiếu niên có thể gặp mặt trực tiếp, nhưng anh ấy coi Rec Room không chỉ là một sự thay thế cho giao lưu xã hội trong đời thực. “Nó giúp rất nhiều người dân duy trì kết nối với bạn bè rằng có hàng trăm hoặc hàng ngàn dặm,” Fajt nói. “Đây là những người bạn cách nhau bởi khoảng cách vật lý chứ không chỉ khoảng cách xã hội. Vì vậy, nếu Rec Room đã trở thành một phần của thói quen của bạn, tôi nghi ngờ nó sẽ vẫn như vậy thậm chí vượt qua đại dịch. “

Rec Room đang chuẩn bị cho đợt IPO trong những năm tới. Trong khi đó, các nền tảng trò chơi khác đang tiếp tục phát triển nhờ sự thúc đẩy từ khán giả của đại dịch. Roblox , một nền tảng trò chơi trực tuyến dành cho người dùng trẻ hơn một chút so với Rec Room , cũng đã chứng kiến ​​sự gia tăng mạnh mẽ trong việc sử dụng trong đại dịch. Roblox đã công khai thông qua niêm yết trực tiếp vào đầu tháng này và cho biết trong bản cáo bạch rằng họ có 31,1 triệu người dùng hàng ngày, những người đã dành trung bình 2,6 giờ mỗi ngày trên nền tảng này trong năm qua.

Roblox nói với The Verge vào mùa hè năm ngoái rằng hơn một nửa trẻ em và thanh thiếu niên Hoa Kỳ dưới 16 tuổi chơi trò chơi này. Trong thời kỳ đại dịch, đã có rất nhiều điều bàn cãi về việc tăng tần suất nghe nhạc của trẻ em , nhưng các trò chơi như Roblox và Fortnite của Epic Games cung cấp sự xã hội hóa, không phải là loại trực tiếp mà chúng ta có thể quen dùng.

1/5 LỰC LƯỢNG LAO ĐỘNG CỦA FACEBOOK ĐANG LÀM VIỆC TRÊN CÁC THIẾT BỊ VR VÀ AR

Trước đại dịch, một số mong muốn phát triển phần cứng AR và VR mới đã bắt đầu suy yếu – Giám đốc điều hành Sony PlayStation Jim Ryan đã gợi ý vào tháng 10 rằng một vài năm nữa sẽ có bản cập nhật cho tai nghe PlayStation VR của Sony. (Sony đã hé lộ thêm chi tiết về lần lặp lại PlayStation VR tiếp theo của mình bằng một thông báo chính thức về sản phẩm, sau đó là hình ảnh về các bộ điều khiển mới của mình .)

Nhưng các công ty khác trong nhiều năm đã tăng cường nỗ lực của họ trong phần cứng AR và VR. Thông tin đã báo cáo vào đầu tháng này rằng Facebook có khoảng 10.000 nhân viên – khoảng 1/5 lực lượng lao động – tập trung vào các thiết bị mới trong cả hai lĩnh vực và công ty đã giới thiệu các nguyên mẫu của các sản phẩm nghiên cứu thử nghiệm và có kế hoạch phát hành một cặp Ray-Ban -Kính thông minh có thương hiệu vào cuối năm nay. Apple từ lâu đã được đồn đại là sẽ làm việc trên phần cứng AR và VR, và các báo cáo gần đây cho thấy nhà sản xuất iPhone sẽ ra mắt thiết bị VR vào khoảng năm 2022 .

Fajt cho biết: “Thị trường đã cho thấy sự thèm muốn ngày càng tăng đối với các công ty game. “Tôi nghĩ rằng điều đó sẽ chỉ phát triển khi có nhiều dữ liệu hơn về sức mạnh và độ bền của các doanh nghiệp này”.

Đăng ký tài khoản tại nhà cái số đỏ casino

Bài viết xem thêm:

PUBG Mobile đã được tải xuống hơn 1 tỷ lần

Các kế hoạch sau khi ra mắt của Monster Hunter Rise trở nên lớn hơn với Apex Rathalos vào tháng tới

Thymesia là một trò chơi hành động trong mùa dịch bệnh

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]

1 bình luận trong “Rec Room thúc đẩy người dùng tăng trong thời kỳ đại dịch để trở thành kỳ lân VR

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *